Orientação a Objetos

Introdução



  • Com a rápida evolução da indústria de TI, tanto em Hardware quanto em Software, o Modelo Estruturado foi sendo questionado e pesquisadores de todo o mundo começaram a propor metodologias para que se criassem soluções com maior qualidade, menor custo e em menor tempo.
  • Com isso, houve o amadurecimento da Orientação a Objeto





  • A partir de 2000, houve uma Utilização rotineira da OOA (Object Oriented Analysis) como método de análise e uma certa padronização através da utilização extensiva do UML (Unified Modeling Language).



  • A OOA baseia-se num conceito simples de que as pessoas adquirem desde a infância, como objetos e atributos, classes e membros, todo e partes do todo.




Evolução

Métodos Abordagens Ferramentas
Análise tradicional Funcional Textos e fluxogramas
Análise estruturada Funcional e Dados Diagramas: Fluxos de dados, Entidade e Relacionamento, Miniespecificações, Normalização e Dicionário de Dados
Análise essencial Funcional, Dados e Controle Tabela de eventos. Diagramas: Fluxos de dados, Entidade e Relacionamento, Transição de estados, Estrutura de dados, Miniespecificações, Normalização e Dicionário de dados
Análise orientada a objetos UML Diagramas: Casos de uso, Classes, Atividades, Sequência, Estado, Pacotes, Colaboração e outros
Análise orientada a serviços SOA .


  • Foco tradicional: Compreensão do sistema como um conjunto de programas que executam processos sobre os dados.



  • Foco OOA: O sistema é uma coletânea de objetos que interagem entre si, com características próprias, representados por atributos(dados) e operações (processos).





  • Os métodos de orientação a objetos apresentam uma visão mais integrada das funções e dados



  • O sistema orientado a objetos é estruturado através de objetos, que contemplam: funções + dados




  • Resultados:
    • Produtos mais estáveis e de melhor qualidade
    • Processo de desenvolvimento que permite:
      • melhor entendimento do sistema e do seu ambiente
      • melhor entendimento do domínio da aplicação
      • melhor independência da implementação até estágios mais avançados.



  • Quando usar uma análise OO?


  • Projeto de grande porte: Muita informação e subprojeto
    • Sistema para organização da Copa do Mundo
    • Sistema para construção de um foguete



  • Requisitos não completamente fechados : Não se consegue definir tudo antecipadamente
    • Sistema a ser desenvolvido pela sua equipe
    • Aplicação onde alguns itens dependem de novos conhecimentos



  • Requisitos vagos, incompletos ou inconsistentes:
    • Sistema solicitado oralmente
    • Demandas vindas de solicitantes inexperientes. Ex: Diretor novo na empresa



  • Novas aplicações: Abordagem sistemática para facilitar o entendimento
    • Ex: Sistema Realidade Aumentada
    • Projetos inovadores, radicais. Ex: Gerenciamento de um satélite.



  • Equipe com especialidades diversas : Torna-se linguagem comum
    • Ex: Sistemas de controle de um avião
    • É construído com pessoas de diversas partes do mundo com diferentes competências



  • Sistemas críticos: Definição mais profunda da lógica
    • Ex: Sistema bancário, sistemas de alta segurança, Bolsa de Valores, etc.



  • Benefícios da AOO


  • a) Mantém a modelagem do sistema e, conseqüentemente, a automação do mesmo o mais próximo possível de uma visão conceitual do mundo real.
  • b) Baseia a decomposição e modelagem do sistema nos dados, que é o elemento mais estável de todos aqueles que compõem um sistema de informação.
  • c) Oferece maior transparência na passagem da análise ( modelo essencial ) para o projeto ( modelo de implementação )



Novo paradigma


  • O desenvolvimento das aplicações continuou passando por grandes mudanças. O paradigma de desenvolvimento que acabamos de estudar, o procedimental ou estruturado, foi um dos primeiros a se popularizar. A maneira como se codifica é linear, muito próximo ao hardware e utilizava conceitos matemáticos para definir soluções. “Um algoritmo é uma sequência ordenada e finita de etapas, cuja execução passo a passo resolve um determinado problema.” (VILARIM, 2004, p.7).


  • O desenvolvimento de aplicações baseadas neste paradigma era de uma complexidade muito alta levando a descontinuação de vários projetos de software. Para tentar reverter essa realidade, foi criada uma nova abordagem de desenvolvimento, o Paradigma Orientado a Objetos.


  • Este, por sua vez, permitia a criação de um código de melhor legibilidade, rotinas podiam ser mais facilmente reutilizadas e processos complexos podiam ser escritos de forma mais compreensível e de melhor manutenção.


  • Segundo Deitel (2006), orientação a objetos é um paradigma que aproxima o programador do mundo real, no qual tudo pode ser visto como objetos, como por exemplo:
    • Na escola:
      • livro, aluno, faculdade, curso, disciplina, professor, ...
    • Na indústria:
      • motor, carga, consumo, impedância, ...
    • No comércio:
      • produto, venda, nota fiscal, cliente, vendedor, ...
    • Em casa:
      • garagem, pessoa, camera, lampada, consumo, chuveiro, ...
    • No jogo:
      • avatar, fase, movimento, armas, perfil, ...


  • Antes da OO, o desenvolvimento se preocupava com as ações desses objetos, a programação se baseava nos verbos:
    • AlugarLivro
    • CadastrarAluno
    • RealizarMatricula
    • etc.


  • O programador recebia os problemas em objetos e codificava em verbos. A primeira providência era imaginar o fluxo de dados e as funções principais (DFD e DD). Depois se pensava em como os dados permanentes (persistentes) seriam armazenados (DER).



Com o advento da OO, o programador passou a codificar exatamente o que via. A modelagem passou a se basear nos substantivos, como, por exemplo, o livro, o aluno, a conta, o cliente, o sensor, a carga, etc.

  • Ao desenvolver um sistema OO, não se analisa o problema linearmente. Primeiro se observa quais objetos estão interagindo entre si e qual a responsabilidade de cada um dentro do contexto do problema. Essa nova forma de raciocinar tornou sistemas grandes e complexos possíveis de serem realizados




Objetos

Conceitos básicos



"The object-oriented (OO) paradigm is a development strategy based on the concept that systems should be built from a collection of reusable components called objects."


  1. Qualquer coisa é um objeto
  2. Objeto é um conceito, uma abstração ou uma coisa, com limites e significados bem definidos em relação ao problema considerado
  3. Objetos se realizam (surgem) através da requisição de serviços a outros objetos
  4. Um objeto é normalmente identificado por um substantivo
  5. Um objeto contém estrutura e comportamento.
  6. Cada objeto pertence a uma determinada classe
  7. Uma classe agrupa objetos similares
  8. A classe é um repositório e é organizada hierarquicamente



Características



  • Objetos são abstrações de entidades do mundo real (ou de algum sistema) que se auto-gerenciam



  • Objetos são independentes e encapsulam suas representações de estado e de informações



  • A funcionalidade de um sistema é expressa em termos de serviços que os objetos prestam



  • Áreas de dados redundantes são eliminadas



  • Objetos se comunicam através do envio de mensagens



  • Objetos podem ser distribuídos



  • Objetos podem ser executados sequencialmente ou de forma paralela.




Projeto, análise e programação são atividades distintas

  • Análise OO se preocupa com a modelagem dos objetos para o domínio da aplicação



  • Projeto OO se encarrega do desenvolvimento de um modelo de sistema que implemente os requisitos funcionais e não-funcionais pré-definidos pela AOO



  • Programação OO se incumbe da implementação do Projeto OO usando uma linguagem de programação OO (C++, Java, Python, ...).


___________________________________________________________________________________________________________


  • As técnicas orientadas a objeto permitem que o software seja construído de objetos que tenham um comportamento especifico


  • A análise de sistemas no mundo orientado a objetos é feita analisando-se os objetos e os eventos que interagem com esses objetos


  • O projeto de software é feito reusando-se classes de objetos existentes e quando necessário, construindo-se novas classes.


_________________________________________________________________________________________________________



  • A análise e o projeto orientados a objeto modelam o mundo em termos de objetos que tem propriedades e comportamentos e eventos que disparam operações que mudam o estado dos objetos
    • Exemplo:
      • Uma reprovação pode mudar o estado do objeto Aluno para fazer parte da turma do próximo semestre
      • A informação recebida pelo objeto sensor pode mudar seu estado para gerar um serviço de alarme
      • A ação de uma retirada num banco pode fazer o objeto Cheque a exigir a ação do gerente



  • Os objetos interagem com outros objetos



  • A modelagem e o projeto orientados a objeto são os paradigmas que devem integrar todas as ferramentas e técnicas poderosas para a criação de software.



  • Exemplos de objetos




Objeto Objeto Objeto
Parafuso Motor Carro
Fração Equação Fórmula
Parágrafo Documento Livrarias
Depósito Conta Banco
Movimento Fase Game


Referências